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自己紹介

かぶと

自己紹介では、制作姿勢とこれまでの経験をまとめています。

VRMモデル制作:鹿屋ギン助さん

基本情報

STATUS

かぶとのアイコン
NAME
石野 雄大 / かぶと
AGE
21歳(2026年5月12日時点)
CLASS
福井大学 工学部 電気電子情報工学科 3年
ORIGIN
石川工業高等専門学校 電子情報工学科
INTEREST
  • Webアプリ開発
  • iOSアプリ開発
  • AI活用
  • UI・UX設計
  • Unity・VRChatワールド制作

プロフィール

PROFILE

石川工業高等専門学校 電子情報工学科で5年間学ぶ中で、個人開発、ハッカソン、コンテストを通して、WebアプリやAIを活用したサービス、Unityを用いたインタラクティブコンテンツなどを制作してきました。現在は福井大学 工学部 電気電子情報工学科に進み、これまでの制作経験を土台にしながら、アプリ開発や体験設計についてさらに学んでいます。

自分の強みは、「勢い」を「魅せる」ことです。

生成AIによって、アイデアを形にすることは以前より容易になりました。その中で大切なのは、触っていて楽しいか、その作品で何ができ、何を伝えたいのかが自然に伝わるかだと考えています。アイデアの核を鮮明に届け、見る人や触れる人の心を動かす。その力を、私は「勢い」と呼んでいます。

勢いは、派手さだけではありません。迷わず使える画面、操作に応える気持ちよさ、一目で面白さが伝わる見せ方など、作品によって必要な形は違います。長年インターネットで触れてきた多様な表現と、高専時代の制作・発表で培った経験をもとに、人にとって使いやすく、分かりやすいデザインを意識しながら、その作品に合った勢いを魅せることを大切にしています。

Web、AI、Unity、位置情報、カメラなどの技術は、そのための道具です。WebアプリやAIサービスから、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせた作品、技術を学ぶための教材的なプロトタイプまで、目的に合わせて技術を選んできました。「誰が、どんな場面で使うのか」「どこを技術で解決し、どこを見せ方や体験設計で補うのか」を考え、何を使うかと同じくらい、何を使わないかも重視しています。

勢いを魅せるために、伝えたい核を絞り、必要なものだけを入れる。この考え方を軸に、アイデア出しから画面設計、実装、プレゼンテーションまで取り組み、成果につなげてきました。これからも、作りたいという熱量を、相手に届く体験へと変えていきます。

ゲームをやる時はとことん詰める

GAME

高専を卒業した直後の春休み(2026年3月)、Shadowverse WB(シャドバ)のビショップで、クラス別レーティングランキング最終日本1位(CR 2329)になりました。

個人開発やハッカソンと同じで、環境を調べて調べて調べ尽くして、環境デッキに対して対策を詰めるのが好きです。全ての物事(カード)の利点と欠点を言語化し続けた結果が、この順位だと思っています。

ゲーム用のアカウントはこちらです:@K_T1729(かぶと@シャドバ垢)

Shadowverse WB クラス別レーティングランキングで1位、CR 2329の画面
クラス別レーティングランキング(ビショップ)1位
ゲーム用アカウント @K_T1729 のプロフィール
ゲーム用アカウント

制作で大切にしていること

POLICY

  1. アイデアを抽象的なままにせず、まず触れる形にすること
  2. ユーザーや発表を見る人が、どこで迷うのかを考えること
  3. 技術で解決する部分と、見せ方やルール設計で補う部分を整理すること
  4. 技術の面白さだけでなく、体験として伝わる形にすること
  5. 短期間でも完成形を意識し、発表できる状態まで持っていくこと

プロトタイプ制作で意識してきたこと

PROTOTYPES

ImagineQuest

ユーザーの入力や選択によって、AIが物語や画像を生成するリアルタイム生成型アドベンチャーゲームです。

制作時には、生成AIの自由度を活かしながらも、ユーザーが何をすればよいか分からなくならないように、選択肢や結果表示の流れを意識しました。AIの出力をただ見せるのではなく、ゲームとして進行している感覚を保つことを重視しました。

ふぉとぴっくる / 金沢フォト漬け

ランダムに指定された地点へ実際に行き、ストリートビューに近い構図の写真を撮ることでスコアを得る位置情報ゲームです。観光地として有名な場所だけでなく、普段は通り過ぎてしまうような場所にも「探す」「撮る」「比べる」という体験を与えることで、その地域を楽しく感じられるようにすることを目指しました。

制作時には、単に場所を紹介するのではなく、ユーザーの行動によって地域の見え方が変わる体験を意識しました。何気ない場所に付加価値を与え、地域そのものを遊びのフィールドに変えることを考えたプロジェクトです。

Parrotter

SNS上の文章や画像を、より社交的な表現へ変換することをテーマにしたプロトタイプです。

単にAIで文章を書き換えるだけでなく、投稿がどのように受け取られるか、どのような表現なら摩擦を減らせるかを考えながら制作しました。技術的な変換機能と、コミュニケーションの見せ方の両方を意識したプロジェクトです。

数刃

数学問題を素早く解くことをテーマにしたWebアプリです。

制作時には、問題に取り組むテンポや、結果が返ってくるまでの気持ちよさを意識しました。学習系の要素を持ちながらも、まず触ってすぐ遊べる体験にすることを重視しました。

VRChatワールド制作

VRChat上でのイベント空間や、参加者同士の交流を促すギミック制作に取り組んできました。

単に空間を作るだけでなく、参加者がどこに集まり、どう移動し、どのように交流するかを想像しながら、空間構成やインタラクションを考えています。

電光知動

授業内のシステム設計演習で制作した、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせた作品です。ブラウザ上でスタート地点、ゴール地点、障害物を設定し、最短経路を計算して、LEDの点灯や自走車の動きに反映する仕組みを作りました。

制作時には、Web画面上の操作が現実の光や車の動きにつながるように、画面表示、経路探索、リアルタイム通信、ESP32による制御を一つの体験としてつなげることを意識しました。「画面で分かる」だけでなく、「実際に動いて伝わる」形にした点が特徴です。

GitHubIkenBattle

GitHubや共同開発の流れを学ぶために制作した、キャラクターバトル形式の教材的プロトタイプです。参加者がそれぞれキャラクタークラスを追加し、ステータスや見た目を設定することで、クラス設計や共同編集の流れを体験できる構成にしました。

ただ説明を聞くだけではなく、自分のキャラクターを作る過程で自然にGitHubやプログラムの拡張に触れられるようにすることを意識しました。技術を教える場面でも、対象となる人がどう手を動かせば理解しやすいかを考えながら設計しています。

memoryProject(制作中)

AIとの会話を長期的に扱うための記録・再利用の仕組みを試している、現在制作中のプロトタイプです。現段階では、FastAPI、Streamlit、pytest、GiNZAなどを使い、ローカル環境で会話データを扱うための土台を整えています。

単にAI APIを呼び出すのではなく、会話の中のどの情報を残すべきか、後からどう取り出せると自然か、ユーザーにとって記憶されることがどのような体験になるかを考えながら制作しています。AIを機能の一部として使うだけでなく、会話体験そのものを設計対象として扱うことを目指しています。

主な制作経験

EXPERIENCE

ハッカソン、コンテスト、授業制作、個人開発を通して、以下のようなプロトタイプ制作に取り組んできました。公開・運用中のサービスだけでなく、発表、検証、学習、制作途中のものも含まれます。

  • リアルタイム生成型アドベンチャーゲーム「ImagineQuest」
  • AIと位置情報を活用した写真撮影ゲーム「金沢フォト漬け / ふぉとぴっくる」
  • SNS上の投稿をより社交的に再生成するサービス「Parrotter」
  • 数学をテーマにしたWebアプリ「数刃」
  • VRChat上でのイベント空間・インタラクション設計
  • WebアプリとESP32を連携させた経路探索・自走車制御システム「電光知動」
  • GitHubや共同開発を学ぶための教材的プロトタイプ「GitHubIkenBattle」
  • AIとの会話記録・長期記憶を扱うプロトタイプ「memoryProject」(制作中)

作品はギャラリーで見られます

コンテスト・受賞歴

ACHIEVEMENTS

  • Shadowverse WB(シャドバ)ビショップ クラス別レーティング @K_T1729

    最終日本1位(CR 2329)/2026年3月

  • 第一回ハッカソン「Asian Challenge Cup」

    最優秀賞 受賞

  • 技育博 Vol.2 2024

    株式会社DeNA賞 / 株式会社ゆめみ賞 受賞

  • 技育CAMP Vol.4 2024

    努力賞 受賞

  • 技育CAMP Vol.2 2024

    努力賞 受賞

  • ヒーローズリーグ

    決勝進出

  • 高専インカレチャレンジ 第一弾 / 第三弾

    出場

  • Kosen Hack U 2022

    出場

  • 高専プロコン 課題部門

    出場

  • M5Stackものづくりハッカソン

    出場

  • シビックテックハッカソン in 鯖江

    出場

現在の方向性

NEXT

これまでは、ハッカソンや個人開発を通して、短期間でアイデアを形にする経験を多く積んできました。今後はその試作力に加えて、より分かりやすい画面設計、保守しやすい実装、使う人や見せる相手に合わせたサービス設計にも力を入れていきたいと考えています。

Webアプリ、AI、ハードウェア制御、教材的プロトタイプなど、制作してきたものの分野は一つに限られていません。その分、目的や対象に合わせて技術を選び、見せ方や使う流れまで含めて形にする力を伸ばしていきたいと考えています。

「面白そう」で終わらせず、相手や場面に合わせて、技術・見せ方・使う流れを組み合わせながら形にできる制作者を目指しています。